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  • Elixir est un jeu simple : vous incarnez des apprentis alchimistes qui veulent pourrir les autres apprentis, donc vous concoctez des potions qui auront des effets disons bien particuliers... pour ce faire vous aurez besoin d'ingrédients que vous pourrez échanger avec d'autres alchimistes en herbe lors des jours de marché ou des brocantes, ou vous pourrez aussi échanger certains de vos ingrédients grâce à de puissants objets magiques, mais quoi qu'il arrive, vous devrez avoir jeté tous vos sortilèges alchimiques avant les autres car c'est seulement ainsi que l'on peut remporter la victoire...

    Elixir se joue simplement, il existe quatre niveaux de sort chacun nécessitant autant d'ingrédients que son niveau pour être lancé, donc un sort de niveau 1 nécessitera donc un ingrédient et un sort de niveau 4, quatre ingrédients. Donc chaque joueur prendra chacun son tour une carte sort de son choix (face cachée bien sur) une fois que tout le monde a pris sa carte tout le monde recommence jusqu'à avoir un nombre de sort total prédéfini avant le commencement de la partie, ensuite chaque joueur recoit ses trouvailles, (ingrédients, objets magiques, objets inutiles, brocantes, etc...) et à partir de maintenant c'est chacun pour soi! Chaque alchimiste devra lancer le plus rapidement ses sorts aux autres joueurs, mais attention! Car les autres joueurs ne vous feront pas de cadeaux! A coup de sort de "Poil aux..." qui vous forcera à faire des rimes à la fin de chacune de vos phrases sous peine de perdre des trouvailles, vous serez sans doute "perplexe" et devrez vous gratter la tête quand vous prendrez la parole, jusqu'à ce que bien sûr un joueur vous arnaque au moment où vous pouviez lancer votre dernier sort et qu'il vous force à les échanger, bien sûr les "coups de maître" sont autorisés pour voler des trouvailles aux autres joueurs!

    Vous l'aurez compris Elixir est un jeu mesquin, vil, venimeux même! Mais c'est tellement bon! Alors n'hésitez pas si vous avez une petite demi-heure pour vous détendre, jouez à Elixir!

    Note 16/20 : C'est simple, c'est vicieux, et c'est marrant, alors qu'attendez vous?

    Totoro, leader branleur.


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  • Vous connaissez sans doute dungeon keeper, oui vous savez le jeu video dont le but ultime est de casser la tête aux aventuriers qui veulent vous détruire vous et votre donjon, et bien voici la réadaptation non-officielle en jeu de plateau!

    Le but est simple, construire votre donjon, engager des monstres, acheter des pièges et casser la tête aux aventuriers qui arrivent en fin d'année, pour cela vous aurez besoin de lutins, ils iront acheter de la nourriture, miner de l'or, vous chercher des pièges ou des salles pour augmenter la taille de votre donjon, le tout afin évidemment de vous protéger vous et votre donjon.Evidemment les aventuriers ne vous attaqueront pas sans raison, en effet, plus vous serez méchants, plus les aventuriers seront puissants, mais attention, ne soyez pas trop méchant parce que sinon, le paladin vous attaquera, et là... Mieux vaut pour vous que vous soyez bien préparé...

    Le jeu se déroule en deux années, à chaque année vous devrez rassembler assez de monstres et pièges afin que votre donjon survive, pour cela vous devrez dépenser de l'or, de la nouriture, parfois des pièges voire même des points de méchanceté ( le plus méchant des quatre seigneurs du donjon attirera le paladin) chaque année, il y aura trois événements spéciaux, le jour de paie où vous devrez repayer le coût des monstres sinon ils démissionnent, la taxe de donjon où vous devrez payer de l'or pour chaque couloir et pièce de votre donjon, vous n'aurez pas vraiment de malus si ce n'est le risque de perdre des points à la fin de la partie si vous ne payez pas, et l'événement spécial numéro 3 et sans doute le pire, un événement aléatoire qui peut soit vous pourrir la vie ou au contraire vous sauver la mise ( ne comptez pas trop sur la deuxième option c'est plutôt rare).

    Ensuite vient le tour des aventuriers, comme dit précédemment les aventuriers les plus puissants attaquent le joueur le plus méchant, les moins forts le plus gentil, donc à vous de doser vos efforts car à la fin celui qui aura le plus d'aventuriers tués gagne des points bonus, il existe quatre types d'aventuriers: les guerriers, qui passent devant et sont robustes, les magiciens, qui lancent des sorts, les prétres qui soignent les aventuriers à la fin de chaque combat, et les voleurs qui réduisent les dégâts des pièges, donc attention si vous ne voulez pas perdre vos pièces, équilibrez les combats, et choisissez les bons monstres, car certains monstres frapperont avec des caractéristiques particulières, par exemple le blob gélatineux frappera avec 1 de dégât à tous les aventuriers, combiné avec les murs de feu qui frappera tous les aventuriers, cela peut vous permettre d'éliminer le prêtre afin qu'il ne soigne personne...

    Enfin voilà à tous les fans de dungeon keeper ce jeu est pour vous, à tous ceux qui aiment être mesquins et cruels, ce jeu vous conviendra aussi, et surtout à ceux qui aime les jeux de stratégie et de gestion, ce jeu est votre jeu!

    Note 14/20


     Malgré tout le jeu est difficile à comprendre la première fois qu'on y joue, mais les graphismes sont rigolos et les règles claires.


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    J’ai pus constater dans ma carrière de joueur, que les jeux de cartes ne se joue que très rarement à deux ou alors jouer a deux appauvris le jeu. Il est vrais qu’il n’y a pas grand intérêt à jouer a deux à un jeux de carte comme Anima, Munchkin ou Les faiseur d’univers, ce pendant un jour d’orage, pendant un voyage en avion ou un jour où vous vous ennuyez vous pouvez avoir envies de vous détendre avec un petit jeu de carte, comment faire si vous n’êtes que deux ?! Et bien j’ai testé récemment un jeu de carte qui ce joue seul ou à deux, ce jeu ce nome Hero Immortal King (Appeler Hero IK dans la suite de l’article). Ce jeu possède 3 boîtes différente qui, à ce qui ma était expliquer par le commercent, peuvent se jouer séparément ou en extension d’une autre boîte. Ne possèdent que la première boite : « Le repaire de la liche », je ne m’avancerai pas sur le contenue des autres boîtes.

    Ouvrons donc cette boîte joliment illustrée par Stéphane Gantiez, mais tout de même un peu sombre. Nous trouvons a l’intérieur de la boite, un livret de règle, un dé à six face, un autre a dix faces, quatre jetons bleu, quatre autres jaune, dix rouge et dix 

    noir, accompagner de 60 cartes. Comme vous pouvez le constater la boite est bien garnie mais manque un peu de carte.

    Un petit coup d’œil sur les règles, ces dernière sont assez bien expliqué, il ne me fallut pas beaucoup de temps pour comprendre les mécanismes du jeu, sachant qu’ils sont simple et assez intuitifs. C’est un système très malin qui permet aux deux joueurs de s’opposer l’un à l’autre, l’un vas faire le maître du donjon, l’autre jouera le groupe d’aventurier qui pénètre dans le donjon. Les parties sont assez rapide : 30 minutes, marquer sur la boîte mais elles dure souvent un peu moins, ce qui n’est pas plus mal pour un jeu à deux. Des parties courtes permettent aussi d’intervertir les rôles des joueurs plus régulièrement.

     

    Ce pendant Hero IK à un gros défaut, les parties son très, très, très répétitives ! En effet, le joueur qui interprète le groupe d’aventurier doit choisir 5 cartes parmi 7 cartes objet et 4 cartes héro, pour composer sont équipe et c’est atouts, mais le maître du donjon lui à sont jeu prêt mâcher et prêt digéré, il ne peux même pas choisir sont bosse de fin … j’ai lue dans les règles que le maître du donjon pouvais composais son donjon si il possède d’autre boîtes du jeu jouer en extension, ce qui obligerais l’achat de toute les boîtes pour des jeu varier ? Je pense que ce jeu à deux est un bon divertissement mais qu’il s’épuise très vite.

    Les parties en solitaire sont un peu monotones, mais il y avait de l’idée et j’y ai joué pendant plus d’une heure un jour d’orage. Le joueur progresse de la même façon que dans un jeu a deux seulement cette fois si a chaque jetons de peur (jeton permettant les action au maître du donjon durant le jeu à deux) gagner par le maître du donjon, provoque des effets spéciaux qui peuvent compliquer la partie. La difficulté est bien tempérée mais le jeu devient aussi monotone.

    Note : 11 / 20

    Intéressent au début, puis lacent par la suite, peu être que le niveau est rattraper avec les autres boîtes … Les graphismes sont sympathique et il y à du potentielle dans les règles, à suivre !

    Préparez vous à entrez dans le donjon de la Gueulbeurk-Team ! Et bonne lecture parmi nous !

    Nérésis


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  •  Dans le précédent article je parlais de la seconde extension d'anima le jeu de cartes, appelée : Le Crépuscule des Dieux, je n’ai pu m’avancer sur le contenu de la boîte et la qualité du jeu car je ne possédais pas la boîte. Ce fait est rectifié et me voilà en possession du jeu.

    Pour commencer, contrairement à ce que je pensais, la seconde extension d'Anima le jeu de cartes ne contient pas de jeton avec une couleur différente des précédents pour ajouter un nouveau joueur. La boîte contient 1D10, 2D6, 5 jetons en bois de la même couleur que ceux de la première extension et 110 cartes.

    Comme sa précédente extension, Anima peut se jouer seul où avec le ou les autres boîtes, avec des règles pour simplifier la gestion des cartes en surnombre (car les 3 jeux réunis nous offrent tout de même 330 cartes). J’ai, en parcourant les règles, remarqué quelques erreurs.

    En effet il est spécifié dans les règles, je cite : « Ce jeu est conçu pour un groupe de 2 à 4 joueurs (voir 5 si vous le jouez comme extension  de L’ombre d’Omega ou Au-delà du Bien et du Mal). » les rédacteurs des règles du jeu se seraient-ils trompé d’un jeton ? Auraient-ils écrit ces règles vite fait ? Je continue à feuilleter les règles puis je tombe sur une nouvelle erreur, je cite : « Bien que Le Crépuscule des Dieux soit un jeu à part entière, il a également été conçu pour être joué aussi avec les paquets de la première et de la deuxième partie : L’Ombre d’Omega et Au-delà du Bien et du Mal. En l’associant aux précédents, vous augmenterez le plaisir de jouer, car l’éventail de possibilités du jeu augmentera de façon exponentielle. Pour les mélanger, il vous suffit de regrouper chaque type de carte par catégorie, car toutes s’unissent à la perfection. La seule exception sont les cartes Mission de L’Ombre d’Omega ou d’Au-delà du Bien et du Mal, car elles ne sont pas prévues pour les zones et les événements  du Crépuscule des Dieux. » Intrigué je vais donc lire les cartes dites incompatibles et à ma grande surprise, ces dernières sont compatibles ! Car pour finir la mission l’on peut se rendre, au choix, à l’un des trois lieux écrits sur la carte, qui correspond à un lieu de chaque extension. De plus, une règle écrite trois pages plus loin offre une astuce pour que le joueur puisse choisir de quelle boîte proviennent les zones qu’il va piocher, ce qui règle le problème des missions qui ne sont pas prévues pour les zones de toutes les boîtes. Ces petits détails font que l’on a l’impression que les rédacteurs voulaient simplement toucher leur part du gâteau sans se préoccuper de ce qu’ils écrivaient …

    Les cartes quant à elles sont encore et toujours de véritables merveilles, les illustrations de Wen Yu Li, Salvador Espin, Raul Rossell et de S. Melero, sont toujours aussi belles, ce qui conserve l’aspect visuel qui m’avait tant plus dans les volets précédents.

    Le jeu quant à lui est résolument le même, je n’ai pas trouvé grand intérêt à y jouer sans les extensions même si ce dernier volet offre des parties plus dynamiques grâce aux cartes possèdant des effets bien plus puissants que les anciennes versions. Au final la puissance des cartes du Crépuscule des Dieux offre un équilibre avec les autres boîtes très bien pensé.

    Avec un peu de déception je mets une note de : 15 / 20 à ce jeu qui joué sans les autres boîtes ne trouve pas grand intérêt à mes yeux.

     

    Merci de votre lecture et à une prochaine extension !

    Nérésis


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